서든어택 M: 듀얼리그 CBT 소감과 넥슨지티 간단 체크


갑자기 급등. 이를 어쩌지..


얼마전에 조엘그린블라트의 마법 공식과 저의 종목 스크리닝 결과 중 겹친 종목을 추려내는 작업을 했었습니다. 난해한 B2B 기업은 걸러냈고, 최근 추락하고 있는 삼성전자 스마트폰 하청 부품주들도 걸러냈습니다. 이래저래 걸러내다보니 남은 녀석이 넥슨지티 정도였습니다.

분석을 해보니 과거 경영지표가 나쁘지도 않고 현재도 나쁘지 않은 수준이었습니다. 그리고 게임주 중에서도 비싸지 않은축에 들어가는 주식이었고 하반기에 모바일 신작 게임과 서든어택2 모멘텀도 예고돼 있었습니다. 스토리도 괜찮았기 때문에 대충 어림셈법 매겨서 넥슨지티를 평단 11,000원 수준에서 매수했습니다.

모바일 신작 모멘텀을 받고 있는 주가 흐름 - 클릭하면 커집니다 <출처:네이버>
- 9월 5일 차트 갱신 -

단타를 할 생각은 없었고 어느 정도는 '묵직하게 들고 가볼까?' 생각을 했는데 갑자기 '서든어택M'과 '슈퍼 판타지 워' 기대감을 받으며 급등해버렸습니다. 가격 흐름과 시장 분위기만 놓고 보면 이제 기술 가치주 영역에서 급등주/테마주 영역으로 넘어온 것 같습니다. 선데이토즈와 컴투스 후속으로 또 다른 대박을 꿈꾸는 시장의 기대감이 느껴집니다. 홀딩을 해도 되는 시점인지 시장 분위기에 휩쓸리지 않고 펀더멘털에 대해서 간략하게 확인해볼까 합니다.

서든어택 M: 듀얼리그 CBT에 참여하다


그전에 서든어택 M: 듀얼리그 CBT 소감을 먼저 간단하게 써 보겠습니다.


어제 장중에 CBT 당첨 확인 문자가 왔고, 곧바로 다운로드를 받은 후에 게임을 설치 해보았습니다. 게임 아이콘에 'for Kakao' 게임을 알리는 마크와 스플래시 화면이 노랗게 눈을 자극시킨 후에 게임이 실행되었습니다.


와우! 드디어 시작합니다. 두근두근~ 주인공 캐릭터 여자분이 팔힘이 좋네요. 소총을 저렇게 들 수 있다니.


사실 너무 재미있어서 게임을 몇판 하고 나서 찍은 화면인데요. 게임을 시작하면 튜토리얼이 진행됩니다. 튜토리얼 진행 중 입에서 '이야 이 게임 대박이다.'라는 말이 나오더라구요. 모바일 게임의 가장 핵심 중 하나는 '손맛'이라고 생각하는데 손맛 하나는 끝내줬습니다.

튜토리얼이 끝나면 위 화면에서 모든게 시작됩니다. 내 캐릭터에 대한 정보들이 나오고 장비 정보도 나오구요.

UNIT 툴바를 보면 친구 관리창도 있고, 메시지를 주고 받을 수 있는 창도 있고 설정창도 있습니다. 여느 게임들과 비슷한 구성이구요.

하단에 있는 상점 버튼을 눌러서 들어가보면 무기나 장신구 같은 장비를 살 수 있습니다. 캐릭터도 구매할 수 있구요. 정식 오픈을 하면 상점에서 많은 매출이 나올 것 같습니다. 


넥슨 특유의 부분 유료화를 잘 적용했다는 느낌입니다. 현질을 하지 않아도 게임을 충분히 재미있게 즐길 수 있지만 남들보다 잘 하고 싶으면 현금으로 캐릭터나 장신구, 무기를 사서 조금 더 나은 스펙으로 게임을 즐길 수 있는 넥슨 특유의 기획력이 돋보이는 것 같습니다. 인벤토리도 일정 개수가 넘어가면 게임 머니를 이용해서 확장을 해야하구요.

이런 저런 부분들은 기존의 다른 게임들과 유사한 UI/UX로 기획돼 있으니 게임에 대해서 간략하게 말씀드리고 넘어가겠습니다.



CBT 기간에는 두개의 맵이 제공됩니다. 정식 오픈을 하면 더 많은 맵이 제공될 거라 생각됩니다.

(9월 5일 내용추가 : CBT 2일차에 웨어하우스 맵이 추가되었습니다.)

템플맵에서는 3:3 팀데스매치를 진행합니다. 15점을 먼저 채우는 팀이 이기는 방식입니다.

인카운터에서 진행되는 팀라운드 매치는 상대 팀원 전원을 죽이면 1점을 획득하게 되고 3점을 먼저 채우는 팀이 승리하게 되는 방식입니다.

인카운터맵에서는 1:1 PvP 방식으로도 게임을 진행할 수 있습니다.


CBT 기간 중에는 카카오톡 친구 초대 기능 등이 비활성화 돼 있으므로 자동으로 게임 시작하기를 선택하면 양쪽 팀간 비슷한 레벨의 게임 멤버들이 자동으로 구성되고 게임이 시작됩니다.


저격총으로 기본 설정이 돼 있습니다. SSG69 저격총이고 D등급 장비입니다. 게임 머니를 벌어서 등급이 더 높은 장비를 구매해서 장착하면 되고, 오른쪽위에 있는 버튼으로 장비를 교체해도 됩니다.

게임을 처음 진행하면 적응이 힘들어서 '에이 이거 뭐야 생각보다 별로네'라는 생각이 듭니다. 저처럼 장기간 게임 매니아였고 PC용 FPS게임을 오래했어도 그런 기분이 드는데 일반 유저들에게는 어떻게 느껴질까 궁금합니다.

그런데 게임을 세 판 정도 진행하면 비로소 적응이 되기 시작하고, '이거 꽤 재밌네?' 하는 생각이듭니다. 그리고 다섯 판, 여섯 판 계속 하면 할수록 중독성이 생깁니다. 저도 어제 서든어택 하느라 일상이 마비됐습니다. 서버 점검이 길어져서 망정이지 아니었다면 잠도 못 잤을거 같습니다. 하면 할수록 재밌고 중독성도 충분합니다.


이긴 장면 캡쳐하려고 정말 열심히 게임 했네요. 다들 게임 너무 잘 합니다. 현질을 해야할까요. ㅠㅠ

일단 넥슨지티 측에서 대중에 공개한 게임 플레이 영상과 프로모션 영상 보시고 가겠습니다.


다음 영상은 CBT에서는 공개되지 않은 맵에서 진행되는 게임 장면입니다.


아래 영상은 한 유저가 CBT 영상을 촬영해서 올릴 것입니다. 그래픽 등급을 '상중하'로 설정할 수 있는데 '중'으로 설정한 듯 하네요.


꽤 긴장감이 있습니다. 손맛과 타격감도 정말 좋습니다.


카카오톡과 연동되면 친구들끼리 점수 경쟁을 시키겠죠. 또 다른 한편으로는 이처럼 캐릭터의 상태 정보를 전체적으로 볼 수 있는 화면이 제공됩니다. 이런 페이지가 있게 되면 캐릭터 관련 지표들을 좋게 만들려고 게임에 매달리는 유저가 더 늘어나게 됩니다. 왜 괜히 이런거에 집착하게 되지 않나요? '명중률을 올려야겠다, 승률을 올려야겠다...'

총평


나름대로 게임 매니아고 FPS 게임도 곧잘 즐겼던 제가 첫판에 잠시 부적응을 했던 이유는 서든어택M에서는 '돌격모드'를 지원하지 않기 때문입니다. 캐릭터 이동은 오로지 '좌우'로만 가능합니다. 부가 행위로는 '점프'와 '앉기'가 지원되는데 제 경우에는 거의 쓰지 않고 좌우 이동만 하면서 전투합니다. 장거리 전투이기 때문에 저격전이 주를 이룹니다.

CBT초반까지 'FPS에서에서 백병전과 돌격 모드가 없는게 말이 안되잖아!'라고 생각했던 저는 지금은 전혀 그런 생각을 안하게 되었습니다.

아무래도 모바일 기기의 하드웨어 스펙과 조작성의 한계를 생각했을 때 좌우로만 이동하는게 더 나은 선택이었을 수 있다는 생각도 듭니다. 좌우로만 이동하면서 스나이퍼전이 주류를 이루지만 소총으로 연사를 해도 꽤 명중률이 좋아 재미있습니다. 물론 스나이퍼전의 손맛도 제대로고요.

'손맛' 이전에 FPS게임에서 '렉'이 생기면 무조건 망한다고 봐야하는데 CBT임에도 불구하고 렉은 적은편이었습니다. 간헐적으로 렉이 생기기는 했지만 전체적으로는 렉이 없었고 게임을 충분히 즐겁게 즐길 수 있었습니다. 아마 정식 서비스가 되면 서비스가 더욱 안정화 되리라 생각됩니다.

PC버전의 FPS 정도의 자유도는 제공되지 않지만 모바일 환경에 잘 맞춘 캐주얼 한 FPS게임이라 생각됩니다. 절제하며 필요한 부분만 잘 구현해 낸 깔끔한 게임입니다. 나름대로 중독성도 있고 재미있게 잘 만든 게임 같습니다.

서든어택M만 얼마를 쳐주면 좋을까?


게르트 기거렌처 박사는 자신의 저서에서 '과거는 가능한 많은 자료와 통계를 동원해서 정밀하게 분석하고 미래는 중요한 한두개 잣대만으로 어림셈하라' 했습니다. 

예측은 항상 틀리게 돼 있습니다. 특히 불확실한 미래일수록 많은 자료와 정밀한 예측은 더 크게 빗나간다고 합니다. 동감합니다.

특히 이 말은 스마트폰 게임주의 실적 예측을 할 때 아주 유용한 말이라고 생각합니다. 회사 내부자도 자신들의 가이던스를 제대로 못 잡는데 일개 개인투자자가 모바일 게임 회사의 실적을 예측하는 건 거의 불가능합니다. 그래서 최대한 간단하게 감만 잡아보려고 합니다.

선데이토즈(애니팡2)와 컴투스(서머너즈워) 사례


올해는 모바일 게임주들이 돌아가면서 대박을 안겨 준 한해였습니다. 삼성전자 하위 모바일 하드웨어 부품주들이 피눈물을 흘리는 동안 모바일에 올라가는 소프트웨어, 특히 게임 관련 주식들은 폭등을 거듭했습니다.

연초에는 스팩과 합병하여 시장에 입성한 선데이토즈가 1월 한달 동안에만 500% 상승을 하는 기염을 토해냈습니다. 

꽃피는 봄의 선데이토즈가 폭등을 갈무리 지어 갈 무렵 여름에는 컴투스가 35,000원에서 156,000원까지 쉬지 않고 폭등을 합니다.

선데이토즈 호실적의 주인공은 애니팡2, 컴투스 호실적의 주인공은 서머너즈워였습니다.

두 게임을 안 해보신 분들을 위해서 게임 플레이 영상 한번 보고 가겠습니다.

먼저, 애니팡2 게임 플레이 영상입니다.


서머너즈워 플레이 영상도 보시고 가겠습니다.


애니팡2는 출시 시기에 이러쿵저러쿵 말들이 많았습니다. '공짜로 줘도 안할 플래시 게임으로 돈이나 벌 수 있겠냐?', '완전 표절 게임아니냐?' 등등..

그러나 대중들은 애니팡2를 좋아했고 이는 선데이토즈의 막대한 수익으로 이어졌습니다. 업계에서의 이런저런 뒷말과 회사의 실적과는 별 관계가 없다는 것이 증명되었습니다. 애니팡2는 단발성으로 인기를 끌다 말 것 같았지만 수개월째 차트 상위에 랭크돼 있고 꾸준히 선데이토즈의 캐시카우로서의 역할을 하고 있습니다.

애니팡2는 순전히 국내 유저들 중심으로 매출이 발생하고 있습니다.

서머너즈워는 해외 매출비중이 높고 국내 매출 비중이 적습니다. 서머너즈워는 '어느 한 국가에서 폭발적으로 성장하기 보다는 여러 국가에서 중박 정도 치면서 십시일반 하면 이게 모여 회사의 큰 이익이 될 것'이라는 전략으로 접근했던 게임 같습니다.

일단 컴투스의 그런 전략은 기본적으로 먹혔고 거기에 보너스로 북미 시장에서 인기가 터져주면서 추가 실적 대박과 주가 모멘텀으로 이어졌던 사례입니다.

두 회사와 게임에 대한 간단한 지표 몇개만 체크해 보았습니다.

<자료출처: 각사, 컨센서스는 커버리지 중인 각 증권사, 일부 추정 송종식>

넥슨지티의 주가 흐름이 올해 대박을 냈던 두 회사를 바라보며 움직이는 듯한 느낌이 드니까 두 회사의 사례를 간단하게 짚어보는 것도 도움이 될 것 같습니다.

애니팡2는 해외보다는 국내 유저 위주로 사랑을 얻었지만 DaU 수는 훨씬 높았고, 서머너즈워는 DaU는 애니팡2 보다 떨어졌지만 DaU 기준 ARPU가 6배 이상 높게 나왔습니다.

모바일 게임은 지웠다가 설치했다가를 반복하기 때문에 다운로드 수 나 가입회원 기준 ARPU는 별 의미가 없을 것 같고 ARPU를 DaU로 환산하여 일간 ARPU를 측정해 보았습니다. ARPDaU라고 부르긴 애매해서 일간 DaU 기준 ARPU로 봐주시면 됩니다.

서머너즈워가 훨씬 적은 DaU에 비해서 높은 ARPU로 높은 매출 성장을 할 수 있었던 것은 크게 두가지에 기인한다고 봅니다.

하나는 (퍼즐앤드래곤과 캔디크러시사가와 같은 예외를 제외하고) 캐쥬얼 퍼즐류 게임보다는 약간 더 매니악 한 RPG 장르 유저의 주머니에서 돈이 더 많이 나오지 않을까 하는 점, 다른 하나는 국내 유저들보다 북미나 일본과 같은 유저들이 콘텐츠에 돈을 더 잘 써서 그렇지 않을까 하는점입니다. 이는 캐쥬얼 게임이면서도 어느 정도는 매니아 층을 형성할 수 있는 서든어택 M:듀얼리그에 큰 시사점을 제공한다고 볼 수 있습니다. 이를 밸류에이션시 감안을 해야할 것 같습니다.

선데이토즈의 애니팡2 효과는 2014년 1분기부터 본격적으로 반영돼 좋아졌고 1분기 실적이 발표되기 3~4개월 전인 1월에 주가가 급등하였습니다.

컴투스의 서머너즈워 효과는 2014년 2분기에 본격 반영됐고 2분기 실적이 발표되기 3~4개월 전부터 주가는 급등하기 시작했습니다.

실적이 발표되기전에 현재 진행중인 사업의 발자국에 맞춰 주가가 먼저 움직이는 경향이 있음을 알 수 있습니다. B2B 기업의 경우에는 업황이 극명하게 좋거나 나쁘지 않은 이상에는 실적이 나와야 회사 영업 상황을 알 수 있지만 B2C 기업 중에서도 특히 모바일 게임주는 여러가지 지표나 차트를 여기저기서 시시각각 구할 수 있기 때문에 실적 공시를 따라가면 투자 타이밍이 다소 늦습니다. 전통적인 가치투자적 발언은 아니지만 이쪽 업종의 생리이니 알아두시면 좋으실 듯 합니다.

그리고 구글 플레이의 경우 최고 매출 상위 차트에 랭크되면 꽤 오래 가는 것 같습니다. 애니팡 2는 글을 쓰는 현재도 5위권 안에 랭크 돼 있습니다.

어림셈법으로 서든어택 M: 듀얼리그 밸류에이션 해보기


서든어택 M:듀얼리그는 올 3분기에 출시 예정에 있습니다. 국내 시장에서 건맨 더 듀얼과 샌드스톰이 서든어택 M과 경쟁할 것 같습니다.

다음은 이미 카카오를 통해 유통돼 서비스 중인 액토즈소프트의 건맨 더 듀얼의 게임 플레이 영상입니다.


다음은 역시 카카오를 통해 유통돼 서비스 중인 4:33의 샌드스톰 게임 플레이 영상입니다.


제 눈에는 건맨과 샌드스톰의 분위기가 비슷하게 느껴집니다. 서든어택 M 보다는 조금 더 매니악한 그래픽이고요. 건맨이나 샌드스톰이나 그래픽 처리가 다소 매끄럽지 못한 부분이 눈에 띕니다.

하반기에 대 격돌할 세 모바일 FPS 게임 모두가 가진 공통점은 돌격 모드 없이 좌우로 왔다갔다 하는 조작 방식인 것 같습니다. 여러가지 제약이 있었기에 최고 프로들이 이런 방식을 택한 것이라 생각됩니다.

제 생각에는 셋 중에서는 서든어택 M 이 가장 제 스타일에 맞는 것 같습니다. 반쯤은 캐주얼할 그래픽인데다 캐릭터도 예쁘게 생겨서 여성 분들도 좋아할 것 같습니다. 캐릭터 꾸미는 재미도 있고요. 캐주얼 그래픽이라고 손맛이나 긴장감이 없는 것도 아니고요.

이미 론칭한 건맨과 샌드스톰은 구글 플레이에서 아직 누적 다운로드 50만을 못 넘고 있습니다. 흥행에는 실패했다고 볼 수 있습니다.

  • 국내에서 모바일 FPS는 흥행이 어렵다는 기존 공식이 있다. 서든어택 M이 이를 깰 수 있을까? 실제로 타사 모바일 FPS 2종도 흥행 부진을 겪고 있는 듯 하다.
  • '넥슨'과 '서든어택' 이름값으로 중박 정도는 칠 수 있지 않을까? 중박을 밸류 하한선으로 잡아야할 것 같기도 하다.
  • 넥슨의 부분 유료화 기술은 가히 최정상급 아닌가? 타 게임보다 ARPU를 높게 줘야하지 않을까?
  • 서든어택 M 의 생명은 어느 정도나 될까? 각종 데이터가 누적되고 소셜 개념이 들어가다보니 클랜도 생길거고 그러다보면 아무리 못가도 1년 이상은 생명력이 지속되지 않을까?

(9월 8일 추가 : 샌드스톰은 구글 플레이 게임, 인기 차트에서 모두 1위를 석권하고 있습니다. 매출 순위는 70위권으로 인기 순위에 비해서 IAP 매출이 크게 못 나고 있는 것으로 생각됩니다. 시간이 흐르면 이용자가 누적되면서 IAP 매출도 꾸준히 오를 것으로 생각됩니다. 서든어택M에게는 차라리 샌드스톰이 흥행 조짐을 보이는게 호재로 보입니다.)

민감도에 따른 서든어택 M: 듀얼리그 실적 추정, 단위 : 억 원 <클릭하면 커집니다>

같은 말을 계속 반복드려서 죄송하지만 여러번 반복해도 될 말씀을 드리자면, IT회사의 실적 추정은 거의 의미가 없고, 특히 모바일 게임의 실적 추정은 더더욱 의미가 없습니다.

운이 좋아 글로벌 시장에서 얻어걸리면 그야 말로 초대박 행진을 이어나갈수도 있고 운이 없으면 쪽박을 차는수도 있고요. 그 매출 격차는 정말 회사 하나를 세계적 기업으로 키울 수 있는 수준으로 만들수도 있고 중견기업도 망가뜨릴 수 있을만큼 갭이 큽니다.

그럼에도 불구하고 제 상식한도에서 추정을 해보았습니다. 애니팡처럼 국내 시장에서만 흥행하느냐, 서머너즈워처럼 한 나라에서 히트는 못 쳐도 글로벌 여러 국가에서 십시일반으로 조금씩 매출을 누적하느냐, 아니면 크래시오브클랜처럼 정말 많은 나라에서 초대박을 치느냐.. 미래는 알 수 없지만 적당히 보수적으로 추정해보겠습니다.

슈퍼셀처럼 하루 매출 51억을 찍는 기염을 토해낼 초대박은 솔직히 치기 힘들어 보입니다. 그건 다른 나라 이야기로 생각하고 일단 패스.

넥슨과 서든어택의 브랜드 가치가 있기 때문에 기본적으로 흥행에 실패해도 국내 기준 최고 매출 상위 15위권 안에는 들어갈 것 같습니다. 모든 국가의 랭킹과 시장 규모를 일일이 분석하기엔 의미가 없어보이고 통상적으로 중박을 치면 하루 매출 1억원 정도를 올릴 수 있고 대박을 치면 하루 매출 3억원 정도를 올릴 수 있으므로 저 정도 안에서 민감도를 조절해가며 이익을 추정하면 그나마 합리적일 것 같습니다. (그래도 기간이 누적되면 이익 차이가 크게 벌어지지만요..ㅠㅠ)

넥슨지티 회사에 대한 개략 정보


게임하이의 지분을 넥슨이 인수하면서 넥슨 집단의 일원이 되었습니다. 인지도와 브랜드 가치 상승을 위해서 회사 이름을 넥슨지티(Nexon GT)로 바꾸고 영업을 하고 있습니다.

사명과 C.I. 변천 <출처:넥슨지티>

주주구성을 간단하게 확인하고 넘어가겠습니다.

동사의 최대주주와 특수관계인 현황 <출처:금융감독원 전자공시>

넥슨코리아가 63% 정도의 지분을 들고 동사를 지배하고 있습니다.

2012년 11월 기준 넥슨그룹 지배구조 <출처:이투데이, 클릭하면 커집니다>

NXC 그룹의 지배구조는 여느 대기업 못지 않게 복잡합니다. 각사 지분율도 수시로 변동되고 있고 인수하는 회사도 계속 많아지고 있고요. 위 자료는 1년도 지난 자료라서 지금과 다소 다를 수 있지만 저 방대한 지배구조를 일일이 다 그리기에는 넥슨지티를 분석하는 것과 무관하게 시간이 많이 드는 것 같아서 가장 잘 만들어진 최근 자료인 이투데이의 자료를 가져왔습니다. NXC 그룹 지배구조의 큰 그림을 이해하는데는 별 문제가 없으리라 생각됩니다.

위 이미지에서 넥슨지티쪽만 보면 회사 이름이 바뀌기 전 '게임하이'쪽을 타고 올라가면 됩니다. 저때는 57.07%의 지분율이었지만 지금은 63%대로 지분율이 올라갔습니다. 넥슨지티는 넥슨코리아가 지배하고 있고, 넥슨코리아는 다시 Nexon.Co.LTD가 100% 지분율로 지배하고 있습니다. 다시 Nexon.Co.LTD는 그룹의 지주사인 NXC가 지배하고 있고 지주사 지분의 70% 정도를 김정주 회장님과 배우자인 유정현 여사가 지배하고 있는 구조입니다.

동사의 분기별 매출 추이와 제품별 2014년 반기 매출 비중 <출처:전자공시>

동사의 주력 제품은 단연 서든어택입니다. 서든어택은 PC방 게임 랭킹에서 100주 넘게 1위를 차지한 바 있고 지금은 롤과 함께 꾸준히 최상위권에 랭크돼 오랜 사랑을 받고 있는 게임입니다.

서든어택이 동사 매출액에서 차지하는 비중은 2012년에 90%대에서 2014년 반기 현재 80%까지 떨어진 상태인데 올해부터 새롭게 매출로 잡히고 있는 클래식RPG류 게임의 매출 비중이 늘어났기 때문입니다.

서든어택은 성장은 못하고 있지만 동사의 꾸준한 캐시카우 역할을 하고 있고 계절적 요인이 있어서 1분기에 매출이 급증하는 특성이 있습니다. 긴 겨울 방학의 영향이 있는 것으로 추정됩니다.

<출처:넥슨지티, 송종식>

최근 분기별 요약 실적을 보면 외형은 꾸준히 성장하고 있으나 OP가 계속 하락하는 것을 확인할 수 있습니다. 영업 외 손실 금액을 축소하면서 NP는 2013년 2분기 이후로 소폭씩 반등하고 있습니다. 그리고 2012년 4분기에 일시적으로 OP쇼크와 NPM 적자가 있었습니다. 왜 OP가 우하향하고 있는지, 그리고 2012년 4분기에는 무슨 일이 있었는지 간단히 체크하겠습니다.

위 이미지는 2012년 1분기 부터 표시돼서 그렇지만 사실 그전에는 실적이 더 안 좋았습니다. 적자를 내는 분기도 많았고요. 그래서 과거 투자 안정성이 좋은 회사는 아니었습니다. 그나마 2013년부터 이익이 안정되기 시작했습니다.

그리고 최근 분기에 OPM이 떨어지는 것은 매분기 꾸준히 직원이 늘어나고 있고 인건비가 상승하고 있기 때문인 것으로 확인이 됩니다. 현재도 꾸준히 신규 인력을 채용하고 있습니다. 이익 성장률이 정체 상태이기는 해도 게임 회사 답게 여전히 NPM 40%라는 엄청난 수준의 순이익률을 올리고 있습니다. 다음으로 수익성/안정성 지표 하나 체크하겠습니다.

간략한 안정성, 수익성 지표 <출처:넥슨지티, 송종식>

부채비율을 매해 환상적으로 줄여나가고 있으며 현재는 거의 무차입 경영을 하고 있습니다. 부채로 인한 리스크는 없다고 봐도 무방합니다.

부채가 줄어드는데 반해 ROE 또한 적게는 13%에서 높게는 20% 남짓을 유지하고 있습니다. 부채를 줄여가면서도 ROE를 개선하고 있으므로 이익의 질은 확실히 개선되고 있는 것으로 보입니다. 몇 가지 지표만 봐서는 환상적인 투자 대상으로 보입니다.

2010년까지는 GAAP별도, 11~12년은 IFRS 연결, 13년 이후에는 IFRS 별도기준
<출처:넥슨지티, 송종식>

무차입 경영에 더해 매해 유동비율이 늘어나는 속도 또한 매우 훌륭합니다. 매해 수백억의 현금 흐름을 만들어 내면서도 CAPEX는 1년에 10억도 지출하지 않습니다. 작년에 일시적으로 늘어났던 CAPEX는 일회성으로 생각되며 올해는 다시 10억 이하의 낮은 CAPEX를 지출할 것으로 보입니다.

추가적인 CAPEX 없이 막대한 현금 흐름을 만들고 이는 다시 부채비율을 낮추고 유동비율을 높이는 선순환 구조를 만들고 있습니다. 기업의 경영 환경은 언제라도 변할 수 있지만 별다른 이슈가 없다면 당장은 절대로 망할일이 없다고 봐도 무방할 것 같습니다. 안정성이 끝내주는 회사라 생각됩니다.

밸류에이션


예측이 거의 99.99%의 확률로 빗나가겠지만 그래도 밸류에이션을 한번 해봐야 하지 싶습니다. 그렇다고 묻지마 보유를 할 수는 없으니까요.

조금 보수적 추정

조금 덜 보수적이지만 약간 공격적인 추정

동 종목은 생각보다 재무 안정성이 뛰어나서 회사 경영상의 리스크는 낮아 보입니다만 현재 주가가 모바일 게임 기대감을 안고 급등하고 있기 때문에 가격상의 리스크가 있는 것으로 생각됩니다.

  • 안드로이드랭크와 앱애니를 통해 확인해보니 몬몬몬의 랭킹은 크게 하락하고 있고 신규 다운로드가 거의 발생하지 않고 있어서 앞으로 실적은 거의 없거나 현재 수준을 유지할 것으로 설정
  • 서든어택 M: 듀얼리그는 올 10월 1일, 슈퍼판타지워는 올 11월, 서든어택 2는 내년 2월에 출시하는 것으로 설정하여 이익 추정. 게임 출시 일정이 변동되면 이익 규모도 수정돼야 함
  • 보수적 추정에서는 서든어택 M: 듀얼리그의 하루 매출을 1억원 전후로 잡고 시간이 갈수록 아주 조금씩 줄어드는 것으로 예측
  • 슈퍼판타지워는 컴투스의 서머너즈워와 비슷한 사례로 해외 각 국가에서 십시일반 전략으로 기본 실적을 달성하다가(보수적), 혹시 인구 규모가 큰 몇개 나라에서 터져 줄 경우 그  잠재력은 서든어택 M: 듀얼리그 보다 큰 것으로 추정(공격적). 그 경우 일매출 2억 조금 안되게 추정.
  • 서든어택은 제로 성장 게임으로 가정.
  • 서든어택2 매출액 비율은 리니지2 오픈 사례를 벤치마크 하여 이익 추정하였고 리니지2 오픈 시 리니지 1의  매출 잠식 비율을 벤치마크하여 서든어택1의 매출 감소 추정.
  • 현재는 모바일 게임 업종에 투자자들의 과도한 기대감과 버블이 존재하는 것으로 보임. BPS 베이스의 전통적 안전마진은 존재하지 않기 때문에 PBR은 밸류에이션 시 감안하지 않음. 적정 PER을 추정 EPS의 20배, 내년은 성장성 저하 요인을 감안하여 18배를 적용함.
  • 재무구조가 매우 안정적이고 높은 FCF 창출력과 제로에 가까운 CAPEX는 먼 훗날 주가가 안정화 됐을 경우 가치투자 기회를 제공할 수 있을 것으로 보임.
  • 이미 보유중인 부분에 대해서는 지속 보유해도 되는 것으로 판단, 신규 매수에 대해서는 조심스럽게 접근해야 할 것으로 생각됨. 신규 모바일 게임 2종 중 하나가 일매출 3억 이상, 1년 정도 터져줄 수 있을 것으로 생각되면 적극 매수해도 될 듯.

특히 동 종목의 경우 하반기에 론칭할 모바일 게임 2종의 론칭 후 1개월 실적에 따라 주가가 요동 칠 가능성이 매우 높습니다.

두 게임 각각 하루 매출이 1억에 미달하냐, 1억이냐, 또는 3억이냐, 그 이상이냐에 따라 시장이 부여하는 PER 변동성 까지 생각하면 적정 시가총액은 수 천억원에서 많게는 조 단위까지 차이가 날 수 있습니다. 이래서 계속 예측이 무의미 하다고 말씀드리는거지만..

고전게임 '파랜드 택틱스'의 턴제 RPG, SRPG 방식을 도입하여 글로벌 시장에서 성공하고 있는 컴투스의 '서머너즈워'를 보면서 동사의 '슈퍼판타지워'가 서든어택 M 보다 성공 잠재력은 더 클수도 있다는 생각을 해 봅니다. 위 영상은 '슈퍼판타지워' 공식 홍보 영상입니다.

하반기에 론칭하는 모바일 게임 2종의 흥행 여부를 면밀히 관찰하여 트레이딩 하는 개념으로 접근해야 하지 싶습니다. 개인적 생각으로 시장의 관심이 사라지기 전까지 이 종목으로는 당분간 전통적 가치투자를 하기는 힘들어 보입니다. 투기적 관점에서 접근하시는 분들은 시세 차익을 노리고 투기를 하기에는 시간이 조금 더 남은 것도 같은 느낌이고요.

2014년 9월 4일
송종식 드림


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